Tiles más complejos

5 09 2008

Bueno, he probado mi sistema de tiles con algo más complejo, no cajas feotas!

He cogido un tile de NWN 1, he hecho una multi textura y he modificado todos los UV maps… joer xD pero bueno, el resultado es el que sigue a falta de tener los otros 4 tipos de tile que aun me quedan, la verdad es que el aspecto así es mucho mejor :)

Complex tile
Read the rest of this entry »



Nuevo sistema de mapas por tiles

4 09 2008

Bueno, despues de mi ultima prueba con los tiles decidí replantearme el sistema de construccion de mapas, modificar celda a celda, aunque medianamente rápido, da pocas posibilidades para hacer muros o zonas variadas en geometría. Se notaría mucho la repetición. Cada tile es de 1m ancho x 2m alto.

Bien, me replantee el sistema de tiles y tras 3 dias de vacaciones dandole al tarro, llegué a varias conclusiones. Los tiles los he hecho de 5 x 5 metros, como piezas de tetris que encajan entre sí para crear todo tipo de formas variadas, sorprendentemente llegue a casi la misma funcionalidad que mi amigo del alma, motor Aurora (NWN 1). Obtuve 9 tipos de piezas diferentes, Aurora tiene 5 tipos físicos + 2 lógicos. Corredores y huecos de puerta.

Bien, tras unos ajustes, logre hacer lo siguiente:

Read the rest of this entry »



Primeras pruebas de mapas basados en tiles

4 09 2008

Hello!  :D

Bueno recientemente he estado trabajando en un sistema más rapido que colocar objetos “por ahi” en el mapa. No queria tocar ni de lejos aquello de los “tiles” que sabia que hacen la vida muy facil pero para preparar el material de hacer tiles es una locura.

Pues bien, me conciencié y decidií añadir brushes de suelo con una logica añadida de si estamos en interior ( cavamos en la tierra digamos ) o en exterior.

Despues de avanzar durante esta semana, este finde he tenido tiempo de terminarlo. Es muy básico pero la logica que hay detrás mola.

Read the rest of this entry »



Cambios en el sistema de render, GL_SELECT

4 09 2008

Hola a todos!  Girar ojos

Bueno he tenido que pararme a optimizar el motor de render y limpiar llamadas al fixed pipelines para poder tener un buen frame rate en modo DEBUG.

Read the rest of this entry »



A* PathFinding parte 2 (A*+ buen trabajo!)

5 08 2008

Hola a todos, paso a relatar los últimos y aparentemente definitivos avances para mi A*

Aclaraciones:
- A* Es sin heuristica, pero comúnmente se le llama a toda busqueda de caminos basada en A*… “A Star”
- He utilizado un applet Java de James Macgill donde el implementa su version de pathFinding añadiendo un modificador a la heuristica con un producto escalar y haciendo que puntue mejor los puntos que estan más paralelos entre el PJ y el PUNTO FINAL. Así se consigue unos caminos más naturales y no tan rectos.

- Celda verde, ha sido evaluada.
- Celda azul, camino que se ha seguido finalmente despues de evaluar.

Bien, volvi a las bases, a aplicar heuristicas basadas en Manhattan, la verdad es que no tengo ganas de que se “cuelen” unidades entre muros por las diagonales, esto daría problemas en un juego de tablero.
Read the rest of this entry »



A* Pathfinding, parte 1 (pruebas)

30 07 2008

Muy buenos días a todos.

Acabé recientemente con mi altgoritmo A* y el como haré el movimiento de los NPCs y jugadores. Este A* está preparado para un juego por turnos solamente, como los juegos de tablero para un juego tipo RTS habría que modificarlo un poquitin para tener en cuenta ciertas cosas en la lógica de juego.

Notas adicionales:
- El tablero puede ser irregular y se contempla para la heuristica.
- La heuristica es de diagonales. Aunque me estoy pensando que no lo sea y escoger manhattan para hacer movimientos tipo “caballo de ajedrez”
- Los colores de DEBUG son muy feos, si xD pero cumplen con su cometido.
Color Gris, area de movimiento del jugador
Color Verde, cuadros en los que se ha buscado
Color Azul, path que seguirá la instancia finalmente
Read the rest of this entry »



Hero Quest / Dragon Strike

20 07 2008

Hola a todos.

Bueno, pensando en que pruebas hacer para la inteligencia artificial y viendo el blog de Vicente, me piqué a la idea de hacer un juego rol de tablero muy sencillo… dandole vueltas a la cabeza, recordé que tenía por ahí un juego de rol de mesa, mi primer juego del 1994 llamado Dragon Strike, que es un remake del Hero Quest de USA. Me encantó, era muy sencillo de entender y el mazo de cartas y las fichas de personajes muy sencillas!

pues bien me hice con uno de los mapas y aqui me he hecho mi primera pruebecilla :P

Read the rest of this entry »



Inteligencia Artificial, pensando en las pruebas

14 07 2008

Hola a todos.

Esta semana comenzaré a conectar eventos con el sistema de script y a crear funciones globales para proveer al scripter / programador de un set completo para crear el flujo de juego.

Read the rest of this entry »



Ray Casting to Poligon Face

27 06 2008

Bien pues ya he terminado la implementación del ray casting en la que puedo saber exactamente en que cara da el rayo que lanzo.

Esto me dará una futura libertad para obtener información en los eventos de scripts. Como dije en otro post se podrá saber si al dispararle le da en un brazo o una pierna, en el pomo de la puerta, etc… definiendo BBoxes lógicos y con una reacción.

Hilo del foro de stratos: link



Locate Model Instances

24 06 2008

Hola de nuevo.

Recientemente he terminado la primera parte de mi implementación de Ray Casting:

Link

No se puede observar en acción pero bueno… lo suyo sería un video

Calculo desde donde está el raton en la pantalla lo proyecto hasta el plano y el vector resultante final en Y == 0.0 es a donde muevo el objeto seleccionado.

Read the rest of this entry »